RPS/IF-3501/2026/003

Kreativitas dan Inovasi Digital (BDE3724)

Bisnis Digital | Annisa Salsabila, S.Ak, M.B.A | 3 SKS (Semester 7)

Deskripsi Mata Kuliah

Mata kuliah Kreativitas dan Inovasi Digital membekali mahasiswa dengan kemampuan mengembangkan ide kreatif dan inovatif melalui pemanfaatan teknologi digital. Pembelajaran berbasis OBE dan MBKM dilakukan melalui proyek, studi kasus, dan praktik, sehingga mahasiswa mampu menghasilkan solusi, produk, atau konten digital yang relevan dengan kebutuhan masyarakat dan dunia kerja.


Bahan Kajian (BK) / Materi Pembelajaran
BK-02
Ekonomi Digital dan Ekosistem Bisnis
Bobot Min: 0.00% | Ekonomi digital, digital ecosystem, platform economy, network effect, disrupsi bisnis
BK-03
Kewirausahaan dan Startup Digital
Bobot Min: 0.00% | Entrepreneurship, digitalpreneurship, startup, lean startup, business model, venture creation
BK-11
Inovasi, Produk dan Transformasi Digital
Bobot Min: 0.00% | Design thinking, innovation, digital product, UI/UX, agile, product management, digital transformation

Tim Pengembang & Otorisasi
Pengembang RPS Koordinator RMK Ketua Program Studi
Annisa Salsabila, S.Ak, M.B.A Dr. Elvera, S.E., M.Sc Dr. Yadi Maryadi, S.E., M.Si

Capaian Pembelajaran Lulusan (CPL)

Kode CPL Kategori Deskripsi CPL
CPL-02 Sikap Mampu menunjukkan jiwa kewirausahaan, kreativitas, kemandirian, kepemimpinan, dan kemampuan bekerja sama dalam mengembangkan inovasi bisnis berbasis teknologi digital.
CPL-04 Pengetahuan Mampu memahami konsep dan strategi bisnis digital, meliputi digital business model, e-commerce, marketplace, digital marketing, transformasi digital, dan pengembangan startup.
CPL-07 Keterampilan Umum Mampu berpikir logis, kritis, sistematis, analitis, kreatif, dan inovatif dalam mengidentifikasi serta menyelesaikan permasalahan bisnis dan sistem informasi berbasis teknologi digital.
CPL-08 Keterampilan Umum Mampu berkomunikasi secara efektif, bekerja secara kolaboratif dalam tim multidisiplin, serta menyajikan gagasan, hasil analisis, dan rekomendasi bisnis digital secara profesional.
CPL-10 Keterampilan Khusus Mampu merancang, mengembangkan, dan mengevaluasi solusi bisnis digital berupa aplikasi, e-commerce, marketplace, atau platform digital dengan memperhatikan kebutuhan pengguna, proses bisnis, dan pengalaman pengguna.
CPL-12 Keterampilan Khusus Mampu merancang dan mengevaluasi model bisnis digital dan startup, mengidentifikasi peluang pasar, menyusun strategi pengembangan usaha, serta memanfaatkan teknologi digital untuk menciptakan nilai ekonomi dan sosial.

Capaian Pembelajaran Mata Kuliah (CPMK)

Kode CPMK Deskripsi CPMK Sub-CPMK Turunan
CPMK177 Mampu menjelaskan konsep, prinsip, dan proses kreativitas serta inovasi dalam lingkungan digital.
  • Sub-CPMK177.1: Mampu menjelaskan konsep, prinsip, proses, dan pendekatan kreativitas serta inovasi dalam lingkungan digital. (15.00%)
  • Sub-CPMK177.2: Mampu menjelaskan hubungan kreativitas, inovasi, teknologi, dan kebutuhan pengguna dalam penciptaan solusi digital. (15.00%)
CPMK178 Mampu mengidentifikasi masalah dan peluang inovasi berdasarkan kebutuhan pengguna, perubahan pasar, dan perkembangan teknologi.
  • Sub-CPMK178.1: Mampu mengidentifikasi masalah dan peluang inovasi berdasarkan kebutuhan pengguna, kondisi pasar, dan perkembangan teknologi. (15.00%)
  • Sub-CPMK178.2: Mampu menganalisis masalah dan peluang untuk menentukan ruang inovasi yang memiliki nilai bagi pengguna dan bisnis. (15.00%)
CPMK179 Mampu menghasilkan dan mengembangkan ide kreatif serta merancang solusi, produk, atau layanan digital menggunakan metode inovasi yang relevan.
  • Sub-CPMK179.1: Mampu menghasilkan alternatif ide kreatif menggunakan metode inovasi yang sesuai dengan permasalahan dan kebutuhan pengguna. (15.00%)
  • Sub-CPMK179.2: Mampu mengembangkan ide kreatif menjadi rancangan solusi, produk, atau layanan digital. (15.00%)
CPMK180 Mampu mengevaluasi nilai, kelayakan, dan potensi implementasi inovasi digital berdasarkan hasil validasi pengguna.
  • Sub-CPMK180.1: Mampu mengevaluasi nilai, kelayakan, dan potensi implementasi solusi digital berdasarkan hasil validasi pengguna. (15.00%)
  • Sub-CPMK180.2: Mampu menyusun rekomendasi pengembangan solusi digital berdasarkan hasil evaluasi dan umpan balik pengguna. (15.00%)

Matriks 16 Minggu Perkuliahan

Mg Sub-CPMK Materi Pembelajaran Metode & Media Pengalaman Belajar Assessment Bobot %
1 Sub-CPMK177.1 Pengantar kreativitas dan inovasi digital; konsep, perbedaan, peran, dan proses inovasi Metode: Ceramah interaktif, diskusi, studi kasus
Media: PPT, video, LMS
Menganalisis contoh kreativitas dan inovasi pada perusahaan digital. Tugas analisis singkat dan diskusi.
Ketepatan menjelaskan konsep dan proses inovasi.
3.00%
2 Sub-CPMK177.1 Konsep dasar kreativitas; berpikir divergen-konvergen, brainstorming, mind mapping, dan hambatan kreativitas Metode: Ceramah, workshop, brainstorming
Media: PPT, lembar kerja, papan ide
Menghasilkan alternatif ide melalui brainstorming dan mind mapping. Tugas mind mapping dan brainstorming.
Variasi ide, relevansi, dan kejelasan hubungan antaride.
3.00%
3 Sub-CPMK177.2 Teori dan jenis inovasi; hubungan kreativitas, teknologi, kebutuhan pengguna, inovasi produk dan model bisnis Metode: Ceramah, studi kasus, diskusi
Media: PPT, artikel, video
Menganalisis jenis inovasi dan hubungan teknologi dengan pengguna. Studi kasus dan presentasi.
Ketepatan klasifikasi inovasi dan hubungan dengan kebutuhan pengguna.
3.00%
4 Sub-CPMK177.2 Manajemen kreativitas organisasi digital; budaya inovasi, kepemimpinan, dan Open Innovation Metode: Ceramah, studi kasus, simulasi
Media: PPT, artikel, papan kolaborasi
Mengidentifikasi hambatan kreativitas dan peluang kolaborasi eksternal. Analisis kasus dan tugas rekomendasi.
Ketepatan mengidentifikasi hambatan serta relevansi rekomendasi.
3.00%
5 Sub-CPMK178.1 Identifikasi masalah, kebutuhan pengguna, kondisi pasar, dan peluang inovasi Metode: Problem-based learning, diskusi, analisis kasus
Media: PPT, lembar analisis, LMS
Mengidentifikasi masalah pengguna dan peluang inovasi bisnis digital. Tugas identifikasi masalah dan peluang.
Ketepatan mengidentifikasi masalah, kebutuhan, dan peluang pasar.
3.00%
6 Sub-CPMK178.1 Inovasi teknologi digital, Industri 4.0, AI, IoT, cloud computing, dan big data Metode: Ceramah, studi kasus, diskusi
Media: PPT, video, artikel
Menganalisis penerapan teknologi digital untuk menyelesaikan masalah bisnis. Tugas analisis peluang teknologi.
Kesesuaian teknologi dengan masalah dan kebutuhan pengguna.
3.00%
7 Sub-CPMK178.2 Analisis masalah dan peluang pasar; penentuan ruang inovasi yang bernilai Metode: Analisis kasus, diskusi, presentasi
Media: PPT, lembar analisis
Menentukan ruang inovasi berdasarkan analisis masalah dan peluang. Laporan analisis ruang inovasi.
Kedalaman analisis, kejelasan nilai, dan relevansi peluang.
3.00%
8 Sub-CPMK178.2 UJIAN TENGAH SEMESTER (UTS) Metode: Ujian / Evaluasi Terstruktur
Media: Slide Presentation, LMS, PC Studio
Pengerjaan Lembar Ujian & Project Demo UTS
Evaluasi Capaian Pembelajaran Minggu 1-7
25.00%
9 Sub-CPMK179.1 Manajemen ide, teknik pengembangan kreatif, seleksi dan prioritas ide Metode: Workshop, diskusi, latihan
Media: PPT, lembar penilaian ide
Mengelola, menyaring, dan menentukan prioritas ide kreatif. Laporan seleksi ide.
Kejelasan kriteria seleksi dan ketepatan prioritas ide.
3.00%
10 Sub-CPMK179.2 Strategi inovasi bisnis digital, value proposition, Business Model Canvas, dan rancangan solusi Metode: Ceramah, workshop, diskusi
Media: PPT, BMC, lembar kerja
Menyusun rancangan awal solusi digital dan model bisnis. Tugas rancangan solusi dan presentasi.
Kejelasan value proposition serta konsistensi masalah dan solusi.
3.00%
11 Sub-CPMK179.2 Design Thinking: Empathize, Define, Ideate, Prototype, dan Test Metode: Project-based learning, workshop
Media: PPT, empathy map, aplikasi prototyping
Membuat prototype berdasarkan tahapan Design Thinking. Proyek prototype dan dokumen Design Thinking
Ketepatan perumusan masalah dan kesesuaian prototype dengan kebutuhan pengguna.
3.00%
12 Sub-CPMK180.1 Inovasi berkelanjutan; aspek ekonomi, sosial, lingkungan, dan kelayakan solusi digital Metode: Ceramah, studi kasus, analisis kelayakan
Media: PPT, template analisis
Mengevaluasi keberlanjutan dan kelayakan solusi digital. Analisis kelayakan dan keberlanjutan.
Ketepatan analisis dampak, risiko, dan kelayakan implementasi.
3.00%
13 Sub-CPMK180.1 Pengukuran inovasi, KPI, validasi pengguna, dan evaluasi nilai solusi Metode: Workshop, analisis data, diskusi
Media: PPT, spreadsheet, kuesioner
Menyusun KPI dan menganalisis hasil validasi pengguna. Tugas KPI dan evaluasi validasi.
Kesesuaian indikator dengan tujuan serta ketepatan interpretasi hasil.
3.00%
14 Sub-CPMK180.2 Kolaborasi inovasi, komunikasi tim, pengelolaan umpan balik, dan rekomendasi pengembangan Metode: Project-based learning, peer review
Media: PPT, dokumen proyek, LMS
Mengelola kolaborasi tim dan menyusun rekomendasi berdasarkan umpan balik. Laporan kolaborasi, peer review, dan presentasi.
Efektivitas kolaborasi dan relevansi rekomendasi.
3.00%
15 Sub-CPMK180.2 Penyempurnaan solusi digital, integrasi hasil evaluasi, dan persiapan laporan akhir Metode: Workshop proyek, konsultasi, presentasi
Media: PPT, prototype, dokumen proyek
Menyempurnakan rancangan solusi berdasarkan evaluasi. Laporan pengembangan dan presentasi kemajuan proyek.
Kesesuaian perbaikan dengan hasil evaluasi dan kejelasan rencana implementasi.
3.00%
16 Sub-CPMK180.2 UJIAN AKHIR SEMESTER (UAS) Metode: Ujian / Evaluasi Terstruktur
Media: Slide Presentation, LMS, PC Studio
Pengerjaan Lembar Ujian & Project Demo UAS
Evaluasi Capaian Pembelajaran Minggu 9-15
35.00%

Pustaka & Referensi

Referensi Utama
  1. Huang, Y., & Hands, D. (2022). Design Thinking for New Business Contexts: A Critical Analysis through Theory and Practice. Palgrave Macmillan.
  2. Meinel, C., & Leifer, L. (Eds.). (2023). Design Thinking Research: Innovation – Insight – Then and Now. Springer.
  3. Brown, T., & Katz, B. (2024). Change by Design: How Design Thinking Transforms Organizations and Inspires Innovation (Revised Edition). Harper Business.
Perangkat & Media Pembelajaran

Software: -

Hardware: -